pjd技术部:第四回「non photorealistic rendering(NPR)」

来源:哔哩哔哩 2023-07-08 19:34:00

【仅搬运来自游戏官网的博客原文,暂不作翻译。】


(资料图片仅供参考)

【原文发布日期:2012/5/11】

【原文链接:/576】

みなさんこんにちは、2号です。

昨日、今月追加楽曲の情報が出ましたが、DIVAアーケード版「裏表ラバーズ」で採用された新表現「NPR」とは何ぞや?について、いつものプログラマYが寄稿してくれました。

それでは以下どうぞ!

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~こんにちはプログラマのYです。みなさんGWはDIVAアーケード三昧でした?私のGWはと言うと、先月の技術部記事で2号から「恐らく近い内に、Yはもう1回記事を書いてくれるに違いない!?」と超わかりやすく振られ、こうして記事を書いております。

そんな訳で今回は前回の続きです。まだ読んでないよ~と言う方は、先に第三回「初音ミク Project DIVA Arcadeとミクの日感謝祭とVirtua Fighter 5」に目を通してもらえると幸いです。

●フォトリアリスティックレンダリングとそうじゃないもの前回「まるで本当にそこにいるかのようなミクさん」のCGについてお話しました。これはコンピュータに「現実世界とカメラ」を真似させて、写真のような画像を得る技術です。

対して「まるで絵のようなミクさん」を描こう、と言うCGもあります。こちらはコンピュータに「描く人や画材」を真似させて、絵のような画像を得る技術です。

今回は後者の、絵のCGについてお話します。

絵は写真に比べるとバリエーションが豊富で、描く人の個性や画材で大きく差が出ます。さらに見た目通りの必要もなく、形状をデフォルメしてもいいですし、青いところを赤く描いても構いません。あまりに自由なせいか、CG用語ではまとめて「ノンフォトリアリスティックレンダリング(以下NPR)」とよく呼ばれます。試しに “non photorealistic rendering”で画像検索してみてください。様々な表現が見られると思います。

●線画を描いてみようコンピュータに絵を描かせるにはどうしたらいいでしょうか。

写真であれば実物を観察してお手本を真似て行けます。(*1)NPRは自由です。アスキーアートを出力する論文がCG学会のSIGGRAPHで真面目に発表されるくらい自由です。(*2)

取りつく島がなさそうですね。しかし「描く人」を真似るのであれば、人間の仕組みを調べることが一つ有効なアプローチです。

例えば、人間(生物)が世界を見るとき特有なものに「輪郭線」があります。物体を認識する補助に使っていると考えられています。実際、輪郭線だけの絵を見ても何が描かれているか判りますよね。絵を描く時もいきなり面で塗る人は少なく、先に輪郭線を描いて当たりを取る方が多いでしょう。

では、画像から輪郭線を抽出して、線画ぽいものを描いてみましょう!

●画像処理今回は線画を「画像のフィルタ処理」で描いてみます。(*3)

フィルタ処理は、元情報(画像)から不要なもの除いて、欲しい情報だけを取り出す処理です。まさに情報をこし取る感じです。デジカメや写真加工ソフトに、たくさんのフィルタメニューが並んでますよね。ぼかし、シャープ、ノイズ除去などなど。手元で試すと感じがつかめるかと思います。

フィルタ処理の実装は「『注視している中心ピクセル』と『その周辺のピクセル』の値を使って、新しいピクセル値に置き換える」ことで可能です。例えば次のような 3×3 の値で、入力画像の各ピクセルで中心と周囲との積和をとると、画像をなだらかにする(高周波成分を取り除く)ことができます。

くっきり正方形の画像がぼけぼけの丸になりました。この注視ピクセル周辺の重みを並べた小さなテーブルを、カーネルやオペレータと呼びます。カーネルのサイズや値によってさまざまなフィルタ処理が可能です。

試しにカーネルの値を次のように変更しましょう。今度はカーネルに負の値が入っています。計算結果が負になった場合は絶対値を出力しておきます。

横方向に一次微分して、横幅2ピクセルの縦の輪郭線が抽出できました。

…そろそろ計算に疲れて来たので数字の相手はここまでにして、お待ちかねミクさんの画像で試してみましょう。(*4)

縦の輪郭線が抽出できましたね。

予想通り横方向の線は抽出できず、少し傾いている所がとびとびの鎖線になっています(腕の部分に顕著)。また一次微分のため、面が傾いている部分がうっすらと拾われています(髮に顕著)。

今度は横線も抽出してみましょう。ラプラシアンフィルタと呼ばれるカーネルが輪郭線抽出の定番です。面が傾いているだけの部分も二次微分で弾くことができます。

いい感じですね。画像処理で縦横の輪郭線を抽出して、ミクさんの線画を描くことができました!

●NPR・イラスト調レンダリング線画の中を塗ると、イラスト調のレンダリングができます。今回は裏表ラバーズのPVの雰囲気に合わせたレンダリングを新規開発しました。

輪郭線はラプラシアンフィルタをベースに、製品レベルとなるようヒューリスティクスに手法を積み重ねています。幾分艶っぽさ/生っぽさを残した塗りと合わせて、ぜひゲームセンターで見てみてください。

工数の都合上、ミクさんのデフォルト衣装にターゲットを絞ってレンダリングを調整しています。あまり合わない衣装もあるかと思いますが、

大抵の衣装は、かわいく艶っぽく描けてると思います。

●見るコンピュータ、描くコンピュータ人間の目を模して特徴抽出し、さらに人間の脳を模してコンピュータに世界を認識させる技術を、画像の認識・理解と言います。コンピュータに目を持たせる意味でコンピュータビジョン(CV)とも呼ばれます。この頃ARやKinectの流行で活気づいている分野です。

今回紹介した画像処理はその入口です。CGは出力する側ですが、入力側のCVの技術を利用できるのは面白いですね。

ところで画像のフィルタ処理は自前で書くとなかなか大変です。今はOpenCVと言う便利なライブラリがありますので(*5)、利用すると楽に始められるかと思います。CGやCVが多くの人に興味を持たれ研究されるよう願って筆を置きます。特に中高生のみなさん、ぜひ始めてみてください。(*6)

■少し詳しい補足説明(*1) お手本はありますが、真似ようとすると計算量が膨大過ぎて不可能なことが多いです。現実は強大です。それを何とかしようと世界中の研究者が知恵を絞り続けています。

(*2) 毎年北米で開催されるCG最大の学会。素晴しいアスキーアートの論文は参考文献[1]。濃度ではなく構造から文字を選択する手法で、良好な結果を得ています。

(*3) ジオメトリ(ポリゴン形状)から輪郭線を生成する手法もあります。ゲームではこちらの方が主流でしょうか。品質向上にデータの仕込みが必要なため、今回の完全後付け実装では見送り、画像処理の方を採用しました(個人的な得手不得手もあります)。

(*4) 入力画像には色ではなく深度値を使いました。正確な深度値をさらっと使えるのがCGのよいところです。

(*5) 一般的な画像処理ならパラメータを指定するだけで行えます[文献2]。フィルタの実装は、検証や範囲外対応、高速化など地味に面倒なのです。

(*6) 私がはじめて画像のフィルタ処理を書いたのが高校生の時です。当時8ビット機のBASICですごく処理時間がかかりました。今だとブラウザとJavaScriptでも十分な速度と品質が得られます。OpenCVはありませんが手軽ですね[文献3]。

参考文献[1] Xuemiao Xu, Linling Zhang, Tien-Tsin Wong. “Structure-based ASCII Art”, In SIGGRAPH’10, :///~ttwong/papers/asciiart/

[2] “OpenCV DevZone”, /

[3] 古籏一浩. “[2-1]赤色強調フィルターを作る”, In HTML5+JavaScript アイデア&実践サンプル, , 2011.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~いかがでしたでしょうか?連続で書いてくれたプログラマYには感謝。

・・・しかしまだ残る疑問があるので、Yに聞いてみました。

2号:これっていわゆるトゥーンシェーダーってやつ?Y :そうですね~似たような傾向ですが、トゥーンがフラットぺたんこな   塗りなのに対して、こちらは少し盛ってる感じでしょうか   (写実感を少し残す)。   輪郭線もタッチ再現は無理ですが、一本調子にならないよう   配慮していますよ。   なのでイラスト調と呼んでみました。いいんです好きに呼んで。   NPRはフリーダムですから!

なるほど、フリーダムだそうですw

「初音ミク Project DIVA Arcade」では、今後もPVの雰囲気によって新しい表現を実装するかもしれません。アスキーアート、楽しそうですネ!(冗談です)

ではまたお会いしましょう。

(2号)

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